Operaatio Harmaakivi
Operaatio Harmaakivi
Sähköposti
Verkkosivusto
Tiimi
Kategoriat
Sijainti
OPERAATIO HARMAAKIVI
1 TAUSTA:
Syrjän armeija on vetäytynyt useista puolustusasemista, mutta ei murtunut. Rintamalinja on pääosin pitänyt pohjoisen metsävyöhykkeellä, mutta vain pääosin.
Korsteenin joukot ovat onnistuneet murtamaan linjan yhdestä kohtaa ja tunkeutuneet syvälle Syrjän rajan puolelle. Juuri tähän aukkoon osuu syrjäinen tutkimuslaitos
tiheällä metsäalueella, joka on nyt käytännössä Korsteenin joukkojen saartama.
Laitoksella on pieni joukko Syrjän tiedemiehiä, jotka ovat kaikessa hiljaisuudessaan kehittäneet valttikorttia, jolla altavastaajan asemaan voisi vaikuttaa ja tilanne saataisiin vielä käännettyä.
Tieto tulevasta mahdollisesta hyökkäyksestä on kantautunut Syrjän päällystölle, joka on lähettänyt alueelle erilliset puolustusosaston turvaamaan laitoksen ja varmistamaan tiedemiesten ja projektin evakuoinnin.
Korsteenin tiedustelu on saanut tietoonsa, että alueella on tutkimusasema ja Syrjän aktiviteetit alueella ovat voimistuneet, jonka johdosta jalkaväkiosasto on lähetetty tiedustelemaan ja tarpeen vaatiessa valtaamaan asema ennen kuin Syrjä ehtii vakauttaa asemansa.
2 OSAPUOLET:
Korsteenin federaatio (punaiset)
Korsteenin jalkaväkiosasto, joka on tunkeutunut rintamalinjan aukon kautta syvälle Syrjän alueille. Tehtävänä tiedustella ja tarpeen tullen turvata tutkimuslaitos ja selvittää, mikä Syrjän mahdollinen projekti on luonteeltaan sekä reagoida tähän.
- Punaiset hihanauhat (mielellään molemmissa käsivarsissa)
- Vapaa varustus, mutta mielellään sotilaallinen.
- Saa käyttää rajattomasti naamioitumiseen tarkoitettuja varusteita.
Syrjän Tasavalta (keltaiset)
Syrjän osasto, joka sijoittunut tutkimuskeskuksen alueelle paikkaamaan aukkoa linjassa sekä turvaamaan aseman. Tehtävänä turvata alue sekä projekti, joka saattaa kääntää konfliktin suunnan.
- Keltaiset hihanauhat (mielellään molemmissa käsivarsissa)
- Vapaa varustus, mutta mielellään sotilaallinen.
- Ei ns. "täysiä ghillieitä". Voi käyttää kypärän, aseen naamioivia wräppejä tai hupullisia viittoja (esim. Viper hoodit), mutta ei täysiä ghillie-asuja.
3 SÄÄNNÖT:
- Ellei toisin mainita, pelissä noudatetaan Airsoft Kokkolan sääntöjä, jotka löytyvät osoitteesta: https://airsoftkokkola.fi/pelisaannot/
3.1 Asesäännöt:
Tapahtuma on semi-only lukuunottamatta konekivääreitä, joilla saa ampua sarjaa. Tapahtumassa saa käyttää kuulakranaatteja (max 2 per taistelija lähtiessä spawnilta). Repussa saa kuljettaa rajattomasti lippaita, kuulia ja muita tarvikkeita, mutta respawn-alueelta lähtiessä (reppua kuljetetaan vain spawnilta toiselle) mukana saa olla seuraavasti kuulia kerrallaan:
- Pistoolit: n. 200 kuulaa.
- Konekivääri: n. 1000 kuulaa.
- Tarkkuuskiväärit: n. 100 kuulaa
- Muut aseet (mm. DMR): n. 250 kuulaa
Jokaisella pelaajalla tulee olla pääase sekä "kakkosase", jos pääase ampuu yli 1.2J.
Ainakin kakkosaseen tulee olla sisäpelitehoissa, eli alle 1,2J (rakennetulla alueella taistelu).
Tarkkuuskiväärit:
Kertaviritteinen kivääri suurentavalla optiikalla. Max 3J pelissä käytettävällä kuulalla.
Konekiväärit:
Oikean elämän esikuvaa mallintava tulitukiase, jossa laatikkolipas tai vastaava suuren kapasiteetin lipas, jota esikuvakin käyttää. (M249, M60, PKM, etc.)
Konekivääriksi ei kelpaa ase, johon on vain lyöty rumpulipas kiinni.
Paineilma-aseet (HPA):
Paineilma-aseissa tulee olla ns. “turnauslukko” tai muu keino lukita paineiden säätäminen pelin ajaksi. Jos muuta keinoa ei löydy, säätöventtiili voidaan teipata pelien ajaksi kiinni ja merkitä sovitulla tavalla “sinetöidyksi”.
Kronottaminen ennen pelien alkua:
Kaikki aseet kronotetaan ennen pelejä. Aseet merkitään piipun ympäriltä teipillä hyväksytyiksi, kun ne läpäisevät kronotuksen.
4 Pelimekaniikat:
4.1 Varusteiden ja aseiden vaikutus:
Plate Carrier / Kypärä:
- Jos pelaajalla on puettuna sekä plate carrier että kypärä, lääkintämies voi parantaa 2 kertaa ennen kuin pelaaja eliminoituu.Puukko:
- Pelaajan voi eliminoida lähietäisyydeltä käyttämällä ‘puukko-sääntöä’.- Puukottaaksesi toisen pelaajan, kosketat tätä puukolla ja sanot “Puukko”.
- Puukottaminen eliminoi pelaajan haavoittumisen sijaan.
- Pelaajan jouduttua eliminoiduksi puukolla, “Osuma/hit”-huutoa ei tule. Käsi tulee nostaa silti ylös eliminoitumisen merkiksi. ‘Raatoliinan’ käyttö suotavaa.
- Vaatii proppipuukon, pistimen tai muun lähitaisteluaseen (kuminen tai muovinen puukko / machete / kirves tms.). Jos epäselvää, varmista pelinvetäjiltä. Pelkkä sormella tökkääminen tai "laukaus" ei riitä.
Kranaatti:
- Kranaatti eliminoi kaikki huoneen sisällä olevat, ellei pelaaja ole väliseinän takana.- Maastoon heitettynä eliminoi ne, joihin kuula osuu.
- Seinillä ympäröidyissä rakennuksissa on oletettu katto, joten kranaatteja ei saa heittää seinien yli, ainoastaan oviaukoista ja ikkunoista.
- Äänikranaatit ja pyrot eivät ole sallittuja.
- Savukranaatit sallittuja maastopalovaroitusten mukaan.
4.2. Alueiden valtaus:
- Alueen valtaamiseen vaaditaan vähintään kolmen taistelijan reput suojan / rakennuksen sisälle, sekä oman lipun nostaminen pystyyn + vihollisen lipun laskeminen maahan.- Alueen hallinta voidaan "kumota" levittämällä paikalla olevat vihollisen reput erilleen, sekä vaihtamalla oma lippu pystyyn.
- Vallattavilla alueilla on laput selittämässä säännöt, joten niitä ei tarvitse muistaa ulkoa.
4.3 Haavoittuminen:
- Osuman ottanut pelaaja huutaa “Osuma!” tai “Hit!” ja jää maahan. Halutessaan voi maustaa haavoittumista huutamalla lääkintämiestä ja kuulostamalla vaikealta. Haavoittunut pelaaja ei voi osallistua taisteluun,mutta voi ryömiä suojaa kohti ja pyrkiä sitomaan haavansa omalla lääkintanauhalla, tai hakeutumalla kohti lääkintämiestä.
Haavojen parantaminen:
- Jokaisella lääkintämiehellä on mukanaan kolme (3) valkoista lääkintänauhaa.- Lääkintämies ei voi ampua kun on laittamassa lääkintänauhaa , mutta sidottava saa käyttää kakkosasetta, puukkoa ja kranaatteja mahdollisuuksien mukaan.
- Lääkintämies voi parantaa haavoittuneen yhden (1) kerran sitomalla valkoisen lääkintäliinan joko käteen tai jalkaan näkyvästi esille, tai kaksi (2) kertaa, jos sidottavalla on PC + kypärä.
Sitominen tulee tehdä näkösuojassa viholliselta n. minuutin sisään haavoittumisesta laskemalla noin 30 sekuntiin ääneen ja sitomalla lääkintänauha näkyvälle paikalle joko käteen tai jalkaan.
Laskemisen voi aloittaa, kun saa fyysisen kontaktin sidottavaan.
- Haavoittuneena ei voi juosta tai kävellä tai ampua, mutta voi ryömiä. Ryömivää haavoittunutta saa ampua ja osumasta tämä eliminoituu.
Lääkintämiehet:
- Jokaista viittä (5) pelaaja kohti joukkuessa yksi (1) lääkintämies. Lääkintämiehellä kolme (3) kappaletta lääkintänauhoja, joilla voi parantaa haavoittuneen siirtämällä tai auttamalla haavoittunut näkösuojaan ja
sitomalla nauha näkyvälle paikalle joko käteen tai jalkaan sekä laskemalla noin 30 sekuntiin. Ylimääräiset nauhat tulee viedä seuraavan respawnauksen yhteydessä valitsemallesi etuvartioasemalle.
- Vain toinen lääkintämies voi parantaa lääkintämiehen.
- Lääkintämiehet jaetaan joukkueiden sisäisesti.
Eliminoituminen:
- Jos pelaaja ei ehdi sitomaan haavaansa tai eliminoituu suoraan osumasta, pelaajan tulee nostaa käsi (myös erottuvan ‘raatoliinan’ käyttö suotavaa) pystyyn, huutaa “Hit! / Osuma!” ja siirtyä suorinta tietä pois taistelusta ja jatkaa matkaa kohti oman osapuolensa respawn-paikkaa. Eliminoitunut pelaaja EI PUHU eikä ole tekemisissä aktiivisten pelaajien kanssa.Pelaaja, joka kulkee kentällä kädet alhaalla tiputtuaan saattaa joutua tulituksen kohteeksi, joten pidä käsi tai ase pystyssä siirtyessäsi respawn-paikalle, tai käytä 'raatoliinaa'.
- Eliminoituneita pelaajia ei tule ampua tarkoituksellisesti.
4.4 Respawnaus:
- Jotta pelaaja voi palata takaisin peliin eliminoiduttuaan, pelaajan tulee siirtyä takaisin jollekin oman joukkueensa respawn-paikoista, tukikohtaan, tai alkuperäiselle aloituspaikalleen.
- Respawn-aallot tapahtuvat joka paikassa 15 minuutin tasavälein (esim. 9:30, 10:15, 10:00, etc.)
- Respawn-paikalta voi palata takaisin peliin, kun paikalla on vähintään 3 pelaajaa samaan aikaan. Vaihtoehtoisesti jos palaat osapuolesi tukikohtaan, jossa on komentaja, voit palata peliin heti ilman kolmen pelaajan sääntöä
tai odottamatta seuraavaa respawn-aikaa.
- Jos komentaja eliminoituu, tulee tämän siirtyä oman puolensa aloituspaikalle (ei tukikohtaan) ja respawnata siellä.
4.5 Vangit
- Haavoittunut pelaaja voidaan vangita vastapuolen lääkintämiehen toimesta: lääkintämies parantaa haavoittuneen ja sitoo tämän kädet lääkintänauhalla kevyesti etupuolelle.
- Vanki tulee saattaa vähintään yhden (1) taistelijan voimin vangitsijapuolen etuvartioasemalle kiinni pitäen taluttamalla. Jokaisella vangilla tulee olla oma saattajansa ja myös lääkintämies voi itse saattaa vangin.
- Vangin vapautuminen Mikäli vangin saattaja eliminoituu tai saattaja päästää vangista irti, vanki voi yrittää karata, mutta taluttaessa vangin tulee totella saattajan ohjeita vastustamatta.
- Vanki vapautuu vangittuna olemisesta heti kun oman joukkueen pelaaja poistaa lääkintänauhan tämän käsistä. Ennen tätä vanki ei voi osallistua taisteluun, mutta saa liikkua kentällä vapaasti omaan tahtiinsa.
- Vangilla on oikeus kuljettaa omia tavaroitaan ja aseitaan (mieluiten siten, että ne eivät ole valmisasennossa tms. Eli hihnassa selän tai kyljen puolella tai etupuolella selkeästi ei-ampuma-asennossa kuljettaen), mutta ei voi
käyttää aseitaan tai varusteitaan.
- Jos vanki jää ilman saattajaa, hän voi yrittää karata. Karkaava vanki saa käyttää asettaan vasta, kun oman joukkueen pelaaja on poistanut tämän käsistä lääkintänauhan. Karkaavan vangin voi eliminoida puukottamalla tai
ampumalla, mutta häntä ei voi ottaa uudelleen vangiksi enää eliminoinnin jälkeen.
4.5.1 Vangin kuulustelu:
- Kun vanki on saatettu etuvartioasemalle, vangin tulee luovuttaa kaikki hallitsemansa tiedustelutieto vastapuolelle. Vanki voi palata takaisin omalle respawn-paikallensa,kun seuraava respawn-aalto lähtee (15 minuutin välein. Ks. Respawnaus).
4.6 Tiedustelutieto
- Pelin alussa osapuolien komentajat jakavat n-kappaletta tiedustelutietoa (kirjekuoria, jotka sisältävät kuvia, tekstiä, yms.) osallistujien kesken aloituspaikoillaan. Näistä ei saa hankkiutua eroon, piilottaa tai pimittää ja
ne tulee luovuttaa, jos niiden kantaja joutuu vangiksi.
- Tiedustelutietoa voi löytyä myös kentältä. Vain punainen joukkue saa siirtää kentällä olevaa tiedustelutietoa, mutta molemmat osapuolet voivat kaapata vastapuolen pelaajilta hallussa olevaa tiedustelutietoa kuulustelumekaniikalla.
Vangitun pelaajan tulee aina luovuttaa kaikki tiedustelutieto kuulustelussa.
5 OSAPUOLIEN KOKOONPANOT:
- Joukkueenjohtaja (hallussa oman joukkueen tehtäväpaketti, radio, normaali taisteluvarustus.
- 0-1 lääkintämiestä per 5 pelaajaa (hallussa 3 lääkintänauhaa pelin alusta saakka, voivat vangita haavoittuneita vihollispelaajia)
- 0-3 konekivääriä
- 0-3 tarkkuuskivääriä
6. PELIPAIKKA JA KARTTA:
Pelipaikkana toimii Airsoft Kokkolan ulkopelikenttä Topparinmäellä:
google maps
Pelialue on rajattu puihin kiinnitetyillä merkkinauhoilla.
7. LIPUT:
5€ Airsoft Kokkola -yhdistyksen jäseniltä, 10€ muilta. Maksu paikan päällä ennen pelejä.
YLEISTÄ
Pelien aikana valo-/videokuvataan. Ilmoita maksun yhteydessä, mikäli et halua että näyt sosiaalisessa mediassa Airsoft Kokkolan julkaisuissa.
Maksaessasi osallistumisen annat luvan näkymiseesi sosiaalisen median yms julkaisuissa, ellet erikseen kiellä tätä. Airsoft Kokkola ry. myy offarilla virvokkeita / ruokaa.
Kaikki kanttiinin myynnistä saatu tuotto menee yhdistyksen toimintaan. Alueella saattaa olla myös yksityisiä yrityksiä myymässä tuotteita.
Tämä tapahtuma on jo päättynyt.
| Käyttäjätiedot | Osapuoli | Maa | Tiimi |
|---|
Osapuolet
Evästeasetukset
Valitse sallitut valinnaiset evästeet. Voit muuttaa valintaa milloin tahansa sivun alareunasta.